Shot down Google Stadia: 2021 fine del cloud gaming?

Annullati i programmi di sviluppo proprietario da parte del colosso della tecnologia d'ora in poi solo terze parti: quanto dovremmo aspettare per dire addio alle console?

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Google Stadia ha annullato una serie di operazioni di sviluppo proprietario all’inizio di febbraio. Come riferiscono alcune agenzie statunitensi il motivo sarebbero gli alti costi dei servizi. Un fallimento annunciato o solo qualche difficoltà tecnica? E quale sarà il futuro della piattaforma? Ma soprattutto sarà la fine dell’era del cloud gaming?

Cos’è successo a Google Stadia?

Google Stadia è sospeso da inizio febbraio. Lo shot down riguarda tutte le operazioni di sviluppo proprietario. Ciò significa che la società si limiterà a vendere titoli di third party continuando a garantire il servizio. Ma non produrrà più giochi. A riferirlo è Bloomberg, mass media del noto magnate americano candidatosi alle primarie USA del 2020. Alla base della decisione ci sarebbero gli alti costi dei servizi oltre ai numerosi bug. Lo conferma Phil Harris, ideatore e vicepresidente del cloud gaming. In effetti, investire in queste tecnologie presenta i suoi rischi come ha scoperto a sue spese la società di Mountain View. Che il servizio di videogiochi in streaming non sia abbastanza Googley?

Un fallimento?

Il servizio di videogiochi in streaming Google Stadia si era prefissato un obiettivo ambizioso: trasferire nel cloud un mondo dominato dal supporto fisico della console. Infatti, la società si era mostrata disposta a investire cifre esorbitanti che hanno impressionato gli stessi sviluppatori di giochi. Per questo due anni fa aveva avviato una grande campagna di assunzioni e aperto studi a Los Angeles e Montreal, gli Stadia Games and Entertainment. L’obiettivo sarebbe stato coinvolgere 2.000 persone in cinque anni per lavorare allo sviluppo di giochi, hanno confermato fonti interne all’azienda. Peccato che i vari team non abbiano nemmeno iniziato a lavorare seriamente al progetto prima che fosse sospeso. E loro si ritrovassero senza occupazione. Insomma, un nulla di fatto.

I problemi di Google Stadia

In realtà, il fatto che il servizio non fosse perfetto era chiaro già dalle prime fasi della “sperimentazione”. Perché funzionasse in maniera adeguata l’utente avrebbe dovuto disporre di una connessione molto veloce con un ritardo di risposta tra pacchetti assai esiguo. Il che avrebbe escluso qualsiasi tipo di linea mobile. Piuttosto, il giocatore avrebbe dovuto utilizzare una connessione da 35Mb/s per giocare in alta risoluzione. Mentre a 720p sarebbe bastata (teoricamente) una connessione da 10-14Mb/s. In realtà, il servizio non avrebbe mai preso piede come dimostra il mancato raggiungimento dei target di vendita auspicati dall’azienda. Anche a causa delle numerose aspettative frustrate degli utenti.


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Google Stadia non abbastanza Googley?

Così Google Stadia ha chiuso i battenti (e tutti i suoi studi first party) perché non è stato in grado di conquistare una grossa fetta del mercato di gaming su cloud. Come riferisce un rapporto di Bloomberg che cita fonti anonime interne a Stadia, infatti, la società non solo non ha realizzato i profitti. Ma ha dovuto anche coprire i costi di lancio. Infatti, il colosso della tecnologia ha mancato gli obiettivi di vendita per il suo controller oltre che i target di “utenti attivi mensili” (MAU). Proprio le scelte di marketing si sarebbero rivelate determinanti nel mancato decollo del gaming cloud firmato Google. In particolare, la strategia commerciale sarebbe stata terreno di scontro tra due antitetiche politiche aziendali.

Una strategia sbagliata?

Come riferisce Bloomberg, sul punto si sono contrate “due menti” di Google Stadia. Da una parte chi avrebbe voluto adottare la politica utilizzata per uno dei grandi successi del colosso della tecnologia. Ossia la casella di posta Gmail. Servizio che a suo tempo l’azienda aveva lanciato gradualmente per essere meglio “assorbito” dal mercato. Il che aveva consentito agli sviluppatori di monitorarne la risposta del pubblico col passare del tempo. Mentre dall’altra il leader del progetto, Phil Harrison, aveva proposto di trattare Stadia come un supporto fisico o una sorta di hardware. In tal caso, Google avrebbe pubblicizzato la piattaforma alla stregua di un prodotto fisico (come una console) cercando di realizzare i primi incassi con le pre-vendite.

Il marketing di Google Stadia

I fatti mostrano come tra le due opposte strategie abbia prevalso la seconda. Del resto, ha riferito Bloomberg, il team dirigenziale di Google Stadia (ed Harrison in particolare) “provenivano dal mondo dello sviluppo di console tradizionali e volevano seguire la strada che conoscevano“. Ragion per cui l’azienda ha venduto un bundle di Stadia (129,99 dollari) che consentiva agli utenti di accedere ai primi mesi di servizio. Inoltre, come parte della sua missione di lancio su Stadia, Harrison ha investito cifre esorbitanti (almeno “decine di milioni di dollari“) per convincere editor famosi a lanciare i propri giochi su Stadia. Ad esempio, Take-Two e Ubisoft. Sebbene non si abbia contezza dell’ammontare complessivo, Bloomberg ha riferito che “la quantità di denaro che Google era disposta a spendere è stata uno shock per gli sviluppatori di giochi veterani“.

Il volume di investimenti Google Stadia

In effetti potrebbe trattarsi di una cifra con tanti zeri. Anche superiore ai 10 milioni di dollari. E solo per avere porting dei giochi tripla-A più in voga al momento. Difatti, Harrison aveva coinvolto nel progetto anche Jade Raymond, uno dei dirigenti che aveva lavorato allo sviluppo di Star Wars e del popolare Assassin’s Creed Odyssey della Ubisoft Entertainment. La sua idea sarebbe stata di costruire una divisione di sviluppo interna. Ma quando Stadia è stato lanciato ufficialmente il 19 novembre 2019, la maggior parte delle caratteristiche promesse da Harrison non erano effettivamente presenti. Ad esempio, il concetto di State Share. Come anticipato, infatti, la piattaforma sarebbe stata disponibile solo previo acquisto di uno Starter Kit che includeva un controller speciale e Chromecast che molti utenti hanno avvertito come un’imposizione.


Google Stadia non convince fino in fondo


Il lancio

In particolare, il servizio non ha mantenuto le promesse fatte durante la campagna pubblicitaria di Google che il portale di giochi Kotaku ha definito “casuale e terribile”. In effetti, la società prometteva giochi di alta qualità con funzionalità innovative riproducibili su smartphone Android o sulla TV tramite Chromecast. In realtà la piattaforma non è mai riuscita a decollare. Al contrario Google ha prodotto molti più controller Stadia di quanti ne abbia venduti, tanto che l’anno scorso li ha distribuiti gratuitamente. Come confermano Bloomberg e Wired, infatti, il servizio “non ha soddisfatto le aspettative interne nel 2020” e ha registrato “numeri di abbonamento insignificanti“. Soprattutto, ha disatteso le aspettative degli utenti. Nonostante i gamers ne rimasero impressionati quando il servizio fu lanciato nel 2019 alla Game Developers Conference.

Le aspettative insoddisfatte da Google Stadia

Tuttavia, gli utenti si sarebbero aspettati il pacchetto completo e non la versione beta. Senza considerare che la libreria di giochi è sempre stata alquanto deludente e molte delle funzionalità promesse di fatto inesistenti. A differenza delle altre piattaforme che offrono centinaia di giochi all’anno, Google Stadia ne offriva meno di 80. Lo ha spiegato Mat Piscatella, analista del NPD Group che tiene traccia dei dati di vendita dei videogiochi. Oltretutto, gli utenti non hanno gradito la versione business di Stadia che richiedeva di acquistare i giochi individualmente piuttosto che abbonarsi a un servizio all-you-can-play come su Netflix o Xbox Game Pass. Per gli utenti, infatti, non ci sarebbe stata nessuna convenienza spendere 60 dollari per un singolo gioco solo perché fosse accessibile sui server di Google anziché sul proprio pc.


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I concorrenti di Google Stadia

Insomma, una cocente delusione che il team Google ha rifiutato di commentare. Solo Piscatella ha ammesso: “Penso che sarebbe giusto dire che il messaggio che ha preceduto e intorno al lancio era incoerente (con il servizio offerto)“. Ad ogni modo, gli errori di Google potranno essere un monito per le aziende rivali. Soprattutto Microsoft e Amazon, entrambe importanti società con esperienza nel settore dei videogiochi e decise a conquistare il mercato con le rispettive offerte xCloud e Luna. Infatti, i due colossi hanno scelto di presentare gradualmente al pubblico i loro prodotti senza fare promesse che, attualmente, non sarebbero in grado di mantenere. Come quella di dire addio al supporto fisico della console. Lo stesso che avrebbe dovuto fare Google, che già nel 2018 aveva rilasciato una versione beta di Stadia allora chiamata Project Stream.

Una mancanza di umiltà?

Eppure, secondo Wired il progetto sarebbe stato fallimentare sin dall’inizio. Infatti, il primo grande sbaglio di Google sarebbe stato di volersi confrontare con aziende leader del mercato senza avere lo stesso background. Quali Nintendo, Sony e Microsoft. Il portale statunitense ha ipotizzato infatti che se Google avesse mostrato più “umiltà” e fosse partito dal basso avrebbe potuto costruire qualcosa di importante. Infatti, il promettente progetto del gaming cloud avrebbe potuto avere ampi margini di crescita in futuro. Fino a sfidare i “big” come Xbox e Playstation. Invece, la fretta si è rivelata fatale facendo sì che Google Stadia si sgretolasse come un castello di carte.

L’analisi su Google Stadia

Nonostante gli incentivi, il CEO di Take-Two Stauss Zelnick ha ammesso all’assemblea degli azionisti che i servizi streaming di Google Stadia non hanno soddisfatto le sue aspettative. Pur inizialmente ottimistiche. Come ha affermato a giugno 2020: “Il lancio di Stadia è stato lento. Penso che ci siano state delle promesse eccessive su ciò che la tecnologia poteva offrire e di conseguenza un po’ di delusione da parte dei consumatori“. Oltretutto, sembra che la società si sia in parte auto-sabotata. Come ha scoperto Wired, Google avrebbe vietato agli sviluppatori di giochi del gruppo SG&E di “utilizzare determinati software di sviluppo di giochi“. Veto che il portale ha paragonato a “posti di blocco stradali” che hanno limitato “i fondamenti stessi della creazione di giochi“. Da ultimo, molti degli obiettivi ambiziosi di Google Stadia per gli studi di gioco interni sarebbero stati frenati dalla stessa lentezza dell’organizzazione aziendale.

Concludendo

Insomma Google auspicava profitti maggiori. Per il momento tutti i progetti di sviluppo proprietario saranno bloccati in attesa di vedere come sarà riorganizzato il servizio di videogiochi in streaming. Lo stesso destino riguarderà molti titoli in lavorazione che probabilmente saranno esportati su altre piattaforme. Anche se ci si chiede quanto possa durare Google Stadia in queste condizioni. Eppure, sembra prematuro decretare finita l’era del cloud gaming. Di certo, questo sarà un primo importante esperimento che aiuterà le aziende a riprovarci in futuro. Nel frattempo, continueremo a usare le console.


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