Dieci anni di Candy Crush: come King continua a dominare il mobile

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Todd Green e Tjodolf Sommestad parlano dell’evoluzione dell’iconica IP, del rinnovato interesse per il mobile da parte delle aziende di giochi tradizionali e del cambiamento della posizione di King all’interno di ABK. Dieci anni fa, a novembre, un semplice gioco match-three faceva il suo debutto su iOS. Il titolo era già stato lanciato su Facebook nel 2012 e aveva rapidamente guadagnato slancio, raccogliendo quattro milioni di giocatori in poche settimane. Anche su mobile non ci è voluto molto perché il gioco conquistasse le classifiche dei free-to-play. A distanza di un decennio, Candy Crush Saga è uno dei giochi più giocati al mondo e continua a crescere anno dopo anno.

Dieci anni di Candy Crush

Esaminando i dati finanziari del terzo trimestre di Activision Blizzard King ha registrato un aumento dell’8% delle prenotazioni nette rispetto all’anno precedente, attribuito alla continua forza dell’IP di Candy Crush. Anche il tempo trascorso dagli utenti all’interno dell’IP di Candy Crush durante il trimestre ha continuato a crescere per il quinto trimestre consecutivo. Si può quindi affermare che, dopo dieci anni, Candy Crush non sta andando da nessuna parte. “Questo è solo il primo decennio”, dice a GamesIndustry.biz Todd Green, direttore generale di Candy Crush Saga. “Ci consideriamo molto, molto lontani dalla fine di questa storia e per noi è molto eccitante immaginare e creare ciò che verrà dopo”.La dedizione di King alla sua IP è stata dimostrata dalle celebrazioni per l’anniversario. Oltre ai numerosi aggiornamenti dei contenuti, ai festeggiamenti sui social media e agli eventi di gioco – e a una nuova colonna sonora per la prima volta nella storia del gioco – l’azienda svedese ha fatto volare una dozzina di giornalisti a Stoccolma per alcuni giorni per saperne di più su King e sulla scienza alla base del successo di Candy Crush. “Credo davvero che il nostro sia un prodotto straordinario, e non solo nel senso semplicistico di ‘è un bel gioco’”, afferma Green. “Quando parliamo con i giocatori ogni giorno, sentiamo storie diverse su come Candy Crush si inserisce nelle loro vite. Alcuni vogliono giocare in modo più competitivo, altri in modo collaborativo, altri ancora per rilassarsi, altri per divertirsi, e una delle grandi sfide per noi è cercare di soddisfare tutte queste esigenze all’interno dello stesso prodotto. Spero che nei prossimi dieci anni saremo in grado di fornire questo servizio a molti altri milioni di giocatori”.

L’interesse per i giochi sui cellullari

È ormai assodato che milioni di persone si sono rivolte ai giochi nel 2020 durante l’apice della pandemia. Candy Crush è stato uno di questi, ma mentre molte aziende stanno ora assistendo a un calo degli utenti, poiché le persone tornano a dedicarsi ad altre attività, la popolarità dei titoli di King non ha vacillato. “Abbiamo riscontrato un aumento dell’interesse quando è iniziata la pandemia”, conferma il presidente di King, Tjodolf Sommestad. “Ora la pandemia si è protratta per un periodo di tempo molto lungo – ed è ancora qui, anche se ci stiamo evolvendo e adattando ad essa – [e] abbiamo continuato a coinvolgere i nostri giocatori in un modo davvero buono. È difficile per noi distinguere o vedere un chiaro cambiamento nel comportamento dei giocatori. Penso che, in generale, nel settore, possa esserci. Ma l’innovazione e i contenuti che abbiamo introdotto nei nostri giochi negli ultimi anni sono davvero impressionanti, a mio parere. “Se si guarda a Candy in questo momento, quest’anno la crescita è a due cifre e, in un anno in cui la pandemia è alla fine, credo che sia un segno che non sta avendo un impatto negativo drammatico su di noi. È stata un’opportunità per noi di riallacciare i rapporti con i giocatori e sembra che molti di loro siano qui per restare e con noi per un lungo periodo di tempo. [Abbiamo riscontrato un rinnovato interesse per Candy Crush Saga”. Negli ultimi due anni si è assistito a un rinnovato interesse per la telefonia mobile in generale, non solo da parte dei consumatori, ma anche dell’industria in generale. Questo interesse è diventato molto evidente quando Take-Two ha acquisito Zynga per 12,7 miliardi di dollari a gennaio, EA ha comprato Glu Mobile per 2,1 miliardi di dollari e Playdemic per 1,4 miliardi di dollari l’anno scorso, o Sony ha acquisito Savage Game Studios ad agosto: tutti esempi del crescente interesse delle aziende di giochi tradizionali per lo spazio mobile. “Il mercato mobile sta maturando ed è difficile per chiunque lavori con i giochi ignorare quanto sia importante avere giochi su mobile”.
“La mia opinione è che il mercato mobile sta maturando ed è difficile per chiunque lavori con i giochi ignorare quanto sia importante avere giochi su mobile”, dice Sommestad. “Anche se si ha una console o un PC a casa, un utente tipico ha anche un telefono cellulare o un tablet. Quindi essere presenti dove sono presenti i consumatori è sempre più importante per le aziende del settore, che vedono i giocatori spostarsi verso il mobile, o almeno integrarsi [giocando] su mobile”. “Non lavoro per queste aziende, ma se osservo la tendenza, posso capire come il loro desiderio sia quello di portare la loro IP e i loro giochi su mobile, o almeno seguire i loro consumatori su mobile [e] probabilmente portare la loro IP su mobile nel tempo. È questo che penso stia guidando un rinnovato interesse, è questo che abbiamo visto di recente nelle acquisizioni, ecc.”. L’elefante nella stanza è ovviamente l’acquisizione proposta da Microsoft di Activision Blizzard King all’inizio di quest’anno. King probabilmente colma una lacuna più grande nell’offerta di Microsoft di quanto non facciano Activision e Blizzard, grandi protagonisti dello spazio AAA per PC e console, dato che Microsoft non ha una grande presenza mobile come Candy Crush.

Le acquisizioni e il futuro

Sebbene i dirigenti di King non abbiano potuto commentare l’acquisizione in corso, abbiamo chiesto a Sommestad quale sia la posizione di King all’interno del gruppo ABK, sette anni dopo l’ingresso della società di telefonia mobile, e se si sia evoluta in qualche modo, dato che il successo di King è stato dimostrato più volte. “Sono sicuro che si è evoluta”, dice Sommestad ridendo. “Ero qui quando siamo stati quotati in borsa e poi acquisiti da Activision Blizzard, e all’inizio ci è voluto un po’ per conoscerci. Penso che come azienda abbiamo dimostrato di essere molto bravi con i cellulari e con il casual, e credo che loro vedano il successo e lo slancio che stiamo avendo con il nostro business casual, e in particolare con il franchise di Candy Crush. E da quello che posso capire, sono piuttosto colpiti e soddisfatti. “Con l’evoluzione del settore, che si sta spostando sempre più verso il mobile, la nostra esperienza nel settore ci pone in una posizione unica da cui sono sempre più interessati a imparare, [in termini di] modelli di business. Anche altre piattaforme si stanno evolvendo per diventare più simili al modello di business free-to-play su cui abbiamo lavorato e che conosciamo molto bene. C’è una curiosità e una quantità di condivisione che si è verificata negli ultimi due anni”. Uno dei punti di forza di Candy Crush è l’essere riuscito a rimanere attuale nonostante un mercato mobile in costante evoluzione (e crescita), e Green ammette che ci sono state un paio di sfide lungo il percorso. “C’è stata un’incredibile crescita del numero di aziende che producono giochi per cellulari”, sottolinea Green quando gli viene chiesto in che modo è cambiato il mercato. “Noi non siamo stati certo i primi. Ma da allora, se si guarda al numero di aziende, questo è esploso. C’è una sfida. Anche la barriera all’ingresso è piuttosto bassa. Alcuni dei giochi di maggior successo oggi sono stati creati da team molto piccoli e con tempi di realizzazione brevi, ma se si riesce a trovare il prodotto/mercato adatto fin dall’inizio, si può ancora costruire un gioco molto grande. Quindi questa è una parte che è cambiata molto. “L’altro aspetto, a mio avviso, è la profondità e la sofisticazione dei giochi. Se si lavora in un modello diverso, in cui si producono giochi a destra e a manca, forse si dedica meno tempo alla creazione dell’esperienza, che per noi si esprime meglio parlando di un prodotto. Ma pensiamo a ciò che stiamo facendo con Candy come a un servizio. È un impegno a lungo termine. Cerchiamo di offrire continuamente ai giocatori nuove esperienze all’interno di un involucro che conoscono bene. Il cambiamento di mentalità, dal lanciare un nuovo prodotto e poi passare a quello successivo, al pensare al servizio e al rapporto a lungo termine con i giocatori, è uno degli altri grandi cambiamenti”.

Gli altri titoli di King

Dall’uscita di Candy Crush Saga, dieci anni fa, King ha pubblicato diversi titoli all’interno dello stesso universo (Candy Crush Soda, Jelly e Friends, per citarne alcuni) e altri giochi casual che ruotano attorno a diverse IP (Bubble Witch Saga, Pet Rescue Saga, Diamond Diaries, tra gli altri). Si è anche cimentata in titoli midcore come Legend of Solgard o Knighthood (poi acquisito da Phoenix Games). Sebbene King abbia registrato un continuo successo con i suoi titoli casual, nulla ha mai raggiunto le vette di Candy Crush Saga e i suoi giochi midcore sono rimasti piuttosto anonimi. Chiediamo a Sommestad, che nelle sue note di apertura di quel giorno aveva accennato al fatto che King fosse “aperta al fallimento”, se l’azienda intende continuare a sperimentare al di fuori dello spazio casual. “Il casual è ciò di cui ci occupiamo veramente, ed è così che è nata l’azienda quasi 20 anni fa”, dice. “L’azienda ha iniziato con questo sito web e si occupava di giochi casual, quindi è nel nostro DNA e credo che continueremo a offrire innovazione e maestria. Ma questo non esclude che stiamo guardando ad altre aree per innovare e che siamo un’azienda molto curiosa. Siamo sempre desiderosi di imparare. “Il casual è il nostro vero obiettivo, ma questo non esclude che stiamo guardando ad altri settori per innovare”. “È vero che abbiamo avuto un paio di giochi che non rientrano nella definizione tipica di casual. Siamo ancora interessati a questo settore, abbiamo la possibilità di fare qualcosa in questo campo, ma stiamo lavorando su cose che riguardano il casual, che è la nostra casa, quindi vedremo cosa porteremo sul mercato in futuro”. Suggeriamo a Green che trovare l’oro potrebbe essere più difficile al giorno d’oggi rispetto ai primi tempi di Candy Crush, poiché il mercato è più affollato, e lui ci fa notare che “ogni anno escono nuovi giochi che raggiungono le classifiche più alte, sia per quanto riguarda la portata che per quanto riguarda i ricavi”. “Quindi è possibile? Sì, assolutamente. Stiamo cercando di fare anche questo!” ride. “Sono molto concentrato sul fatto che King continui a lanciare nuovi giochi. E stiamo cercando di replicare o addirittura superare quel successo. Ma possiamo lavorare su questo da entrambi i lati, giusto? Abbiamo questi team molto forti, molto creativi e ambiziosi che lavorano a nuovi giochi di ogni tipo e abbiamo team creativi e innovativi molto forti che lavorano ai nostri giochi dal vivo. “E queste sono le due parti dell’azienda, fondamentalmente. Non le vedo in conflitto. Credo che la grande sorpresa per noi sia stata che, oltre a far crescere l’azienda con nuovi giochi, è possibile farlo anche migliorando i giochi dal vivo. Questa è stata probabilmente la grande sorpresa per noi e per molti altri nel settore. Ecco perché siamo qui, a distanza di dieci anni, a parlare dello stesso gioco!”.

Le collaborazioni di Candy Crush

Un altro modo in cui King è rimasto in cima al mercato con Candy Crush è la collaborazione con i marchi, una tendenza che ha preso d’assalto l’industria negli ultimi anni, la maggior parte dei quali inseguono l’inafferrabile “metaverso”. Anche se gli sforzi di King non sono stati così eclatanti come quelli di altri studi, Green li vede come un’opportunità preziosa per espandersi e acquisire nuovi giocatori. “Ci troviamo in una posizione incantevole in cui ci sono molte aziende, marchi, proprietà intellettuali, celebrità che vogliono collaborare con noi”, afferma Green, ricordando le collaborazioni di Candy Crush con il film del 2021 Space Jam: A New Legacy, il film Sonic 2 e, più recentemente, con la cantante Meghan Trainor. “Perché lo facciamo? Innanzitutto perché pensiamo di poter raggiungere un nuovo pubblico e di poter offrire qualcosa di interessante ai giocatori esistenti collaborando con marchi o persone che hanno valori condivisi con quello che stiamo cercando di fare”. “Il gioco, le immagini, persino il nome, sono così riconoscibili che spero di riuscire a far entrare Candy Crush nella cultura popolare”. “L’altra parte è che, se parliamo di Candy, penso che sia uno dei pochissimi giochi che forse ha la possibilità di espandersi oltre i confini dell’app. Il gioco, le immagini, il nome stesso sono così riconoscibili che spero di riuscire a far sì che Candy diventi parte della cultura popolare, non solo all’interno ma anche al di fuori dei giochi. E un modo per esprimere questa idea è collaborare con persone che non fanno parte dell’industria dei giochi”. Sommestad è presidente di King da febbraio, ma lavora nell’azienda svedese da oltre dieci anni. Per concludere la nostra chiacchierata, gli chiediamo cosa pensa abbia contribuito a rendere Candy Crush Saga così iconico. “Questa è la domanda da dieci miliardi di dollari”, dice ridendo. “C’è il classico ‘il momento giusto’. Avevamo un grande gioco che arrivava sul mercato quando i giocatori stavano maturando su Facebook e la telefonia mobile stava diventando un fenomeno. La nostra innovazione con il cross-platform in quel momento ha davvero aiutato la crescita su mobile ad alimentare la crescita di Facebook, e la crescita su Facebook ad alimentare la crescita su mobile. All’epoca tutti erano su Facebook e condividevano queste esperienze. E credo che alla fine sia stato un grande gioco. La particolarità è che i giocatori parlano di quel momento di relax che stiamo cercando. [Per alcuni di loro si tratta quasi di una meditazione o di un bel regalo che si concedono durante la giornata, per ottenere quel momento con Candy Crush”. “E se devo riconoscere un certo merito a noi stessi, siamo stati davvero bravi a costruire su quell’interesse iniziale e ad alimentarlo con più innovazione e più contenuti per i giocatori. Negli ultimi dieci anni abbiamo fatto sempre di più e ancora di più ci aspetta”.

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