Accessibilità nei videogames: come fare

0
1626
Accessibilità

Diciamo che il gioco è per tutti e dovrebbe avere completa accessibilità. Perché ciò sia vero, dobbiamo rimuovere le barriere affrontate dai giocatori con disabilità.

Dal suo lancio, The Last of Us Part II ha ottenuto ben 215 premi. I t è ora il gioco più premiato nella storia. Ma tra tutti questi premi, il più importante è quello non ufficiale di essere il gioco più accessibile fino ad oggi. Per i giocatori disabili, The Last of Us Part II è stato un enorme balzo in avanti.

Quanto accessibilità c’è nei videogiochi per giocatori disabili?

Il National Library Service for the Blind and Print Disabled afferma chiaramente : le persone con disabilità hanno limitate opportunità di divertirsi con i videogiochi. Quelli con problemi visivi lottano con giochi ricchi di grafica. Quelli con problemi di mobilità hanno difficoltà a utilizzare un controller standard.

Da molto tempo Elisabeth, una fan dei videogiochi, soffre di dolori articolari debilitanti. Purtroppo, ha raccontato , “ Resident Evil 4 è uno dei miei giochi preferiti. Ma ora che sono malato, non posso completarlo senza ferirmi fisicamente a causa dell’elevato numero di tocchi dei pulsanti necessari per completare determinati eventi. È frustrante amare un videogame che non considera come devi giocare”.

Accessibilità: bisogna fare di più

È stata una storia simile che ha convinto Naughty Dog a dare la priorità all’accessibilità. Dopo l’uscita di Uncharted 2 , lo studio ha ricevuto una lettera. Era di un giocatore che aveva quasi finito il gioco ma non poteva premere rapidamente un pulsante durante un evento a tempo veloce. “Sono stati in grado di giocare fino a quel punto, e poi è stato impedito loro di finire il gioco”, ha affermato Emilia Schatz, Lead Game Designer di Naughty Dog.

Per fortuna, nel decennio successivo, ci sono stati progressi positivi. Certo, c’è ancora molto lavoro da fare. Tuttavia, esiste un ricco ecosistema di risorse per giocatori disabili in continua crescita.

In che modo gli sviluppatori stanno affrontando l’accessibilità?

Contrariamente alla credenza popolare, rendere i giochi più accessibili non è uno sforzo costoso per gli sviluppatori. Il consulente per l’accessibilità Ian Hamilton sottolinea che gli sviluppatori possono rendere i loro giochi giocabili per i giocatori disabili implementando alcune funzionalità di base.

Prendendo l’esempio dei titoli di Ubisoft, Ian sottolinea:

  • I sottotitoli erano disattivati ​​per impostazione predefinita in Assassins Creed: Origins e il 60% dei giocatori li attivava.
  • Quando i sottotitoli erano attivi per impostazione predefinita in Assassins Creed Odyssey, il 95% dei giocatori li abbandonava.
  • Allo stesso modo, in Far Cry New Dawn , il 97% dei giocatori ha lasciato i sottotitoli attivi per impostazione predefinita.

Per i giocatori non udenti, questi sottotitoli hanno reso Assassins Creed Odyssey uno dei titoli più accessibili della serie. Purtroppo, questa stessa impresa è il motivo per cui è deplorevole che Ubisoft non abbia fatto lo stesso per l’ultima voce della serie. Nonostante Ubisoft abbia fatto due passi indietro, altri editori si sono spinti in avanti.

Tra questi c’è Square Enix, che ha pubblicato una guida all’accessibilità nel 2018 per Shadow of the Tomb Raider. Oltre alle basi dei sottotitoli e alla rimappatura di alcuni controlli, il gioco offre segnali visivi ai livelli di difficoltà più facili. Tali segnali aiutano molto i giocatori con problemi di vista a navigare nel mondo di Tomb Raider e dei suoi enigmi.

Altri esempi includono le esclusive per PS4, God of War e Spider-Man. Entrambi i titoli offrono un’opzione per tenere premuto un pulsante invece di toccarne uno durante gli eventi quick-time. Questa semplice opzione elimina la barriera che abbiamo visto nella sezione precedente con il viaggio di Elizabeth in Resident Evil 4 .

Creare un gioco accessibile

Immergendoti nei menu di The Last of Us Part II , troverai quasi 60 opzioni di accessibilità. Questi offrono ai giocatori aiuti visivi, segnali audio, opzioni per rimappare i controlli e altri mezzi per navigare nel mondo.

Alcuni sono relativamente semplici, come la regolazione dell’interfaccia utente o dei colori dei sottotitoli per i giocatori daltonici. Altri fanno molti passi avanti per i giocatori disabili. Alcuni esempi degni di nota sono:

  • La modalità ad alto contrasto progettata per i giocatori con visione limitata. Rende il mondo in grigio, gli alleati in blu e i nemici in rosso. La funzione è stata ispirata dalla visione del ladro di Uncharted 4.
  • Segnali audio che indicano gli oggetti vicini e le sporgenze che i giocatori possono raggiungere per navigare nel mondo.
  • Un’opzione di sintesi vocale che legge tutto, dalle voci di menu alle note che Ellie raccoglie durante il suo viaggio.

Partire dal personale

Già nel 2017, lo studio ha lavorato con i sostenitori dell’accessibilità, ha parlato con i giocatori, scambiato idee con altri sviluppatori e condotto molti test mirati. Uno dei tanti sostenitori dell’accessibilità che ha assistito Naughty Dog è stato Morgan Baker, un responsabile dell’accessibilità e progettista di giochi che è sordo.

Descrivendo la sua esperienza come consulente del gioco, Morgan ha condiviso: “Mi sono sentito ascoltato e ho potuto vedere i miei suggerimenti prendere vita, il che è davvero qualcosa di speciale. Questo approccio è il futuro dell’accessibilità. Spero che altri sviluppatori stiano prestando attenzione e prenderanno in considerazione l’adozione di un approccio simile. Ricordo quando abbiamo aggiunto per la prima volta i sottotitoli direzionali. Sono quasi caduto dalla sedia per l’eccitazione.”

Gli ostacoli sulla strada dell’accessibilità

Tuttavia, dopo aver escogitato così tante opzioni di accessibilità, Naughty Dog ha dovuto affrontare una sfida unica. Come farebbe notare un progettista di UX, chiedere agli utenti di selezionare ciò che vogliono tra quasi 60 scelte è scoraggiante. È stato un feroce dibattito interno allo studio.

Alla fine, il team ha deciso di avere un preset per condizioni diverse. Uno per problemi di udito, un altro per il controllo motorio, un altro per gli aiuti visivi, ecc. Dopo averlo presentato ai giocatori, l’idea di menu accurati è stata scartata. Il game designer di Naughty Dog, Matthew Gallant, ha spiegato: “Abbiamo subito ricevuto feedback ‘non è quello che vogliamo’ “.

Superare la barriera dell’hardware inclusivo

Con le sue opzioni di accessibilità, The Last of Us Part II ha sicuramente alzato il livello. Tuttavia, c’è ancora del lavoro da fare. Grant Stoner, ex Mobility Editor di Can I Play That? le è stata diagnosticata una atrofia muscolare spinale di tipo II in giovane età. Questo è un disturbo neuromuscolare che indebolisce i muscoli nel tempo e si traduce in una mobilità limitata.

Grant ha descritto la sua esperienza con The Last of Us Part II come: “Non c’era nient’altro che pura frustrazione. Per circa un’ora, ho provato, e successivamente non sono riuscito, a girare e girare le mani solo per poter utilizzare il mio controller”.

Tuttavia, era ottimista e ha elogiato Naughty Dog come un esempio che altri sviluppatori di giochi dovrebbero emulare. Ma la storia di Grant evidenzia fino a che punto può arrivare il solo software. Per i giocatori disabili con mobilità ridotta, l’accesso ai giochi richiede di andare oltre il software.

Anche le barriere poste dalla meccanica devono essere abbattute. Per la maggior parte dei giocatori con disabilità, l’umile PC è la loro piattaforma preferita. Gode ​​del supporto hardware universale. Anche le console godono di popolarità all’interno della comunità, ma hanno un track record misto di accessibilità.

Quanto sono inclusivi i produttori di console?

Con la PS5, Sony ha fatto due passi avanti e uno indietro in termini di accessibilità. La console stessa si basa sulle funzionalità del suo predecessore. Troverai opzioni per invertire i colori, ridimensionare il testo, rimappare i pulsanti, chiudere i sottotitoli, ecc. Un’opzione di accessibilità che spicca su PS5 è il lettore su schermo, che si attiva automaticamente se non viene eseguita alcuna azione dopo l’accensione della console.

Tuttavia, il controller DualSense è più grande e pesante rispetto al suo predecessore PS4. Per Courtney Caven, co-fondatrice di Can I Play That, era scomodo tenere e utilizzare. Inoltre, caratteristiche come il feedback tattile possono essere dolorose per i giocatori con disturbi dell’elaborazione sensoriale. Per fortuna, queste funzionalità possono essere disabilitate.

Nel frattempo, Nintendo ha pasticciato l’accessibilità con Switch all’inizio. Ma da allora ha fatto passi da gigante per includere i giocatori con disabilità. Particolare dopo l’aggiornamento di sistema 10.0.0 dello scorso anno che ha introdotto la rimappatura dei pulsanti.

In seguito a questo aggiornamento, Grant, che era limitato dal controller della PS4, ha elogiato i Joycon insieme alla selezione di controller alternativi di Nintendo . Ha anche sottolineato che il display portatile di Switch può essere posizionato in una posizione comoda per i giocatori fisicamente disabili.

Nel 2018, la società che lavora a fianco dei sostenitori dell’accessibilità ha rilasciato un controller per i giocatori disabili. Conosciuto come Xbox Adaptive Controller, è dotato di interruttori, pulsanti e levette di grandi dimensioni che i giocatori disabili possono personalizzare per soddisfare le loro esigenze specifiche. Ammirevolmente, il controller non è bloccato su Xbox e può essere utilizzato su qualsiasi sistema di gioco.

Oltre all’Adaptive Controller, Xbox Series X e Xbox One sono dotati di varie funzionalità di accessibilità. L’anno scorso, Microsoft ha rilasciato una serie dettagliata di linee guida sull’accessibilità per gli sviluppatori di giochi. Facendo un ulteriore passo avanti, ha recentemente annunciato un programma in cui gli sviluppatori possono sottoporre i loro giochi a una valutazione dell’accessibilità da parte di giocatori disabili.

Inutile dire che Microsoft ha un chiaro vantaggio qui. Tuttavia, è importante ricordare che non esiste una formula miracolosa per ogni disabilità. Dimenticandosi di questo fatto importante, si rischia che le lotte di molti giocatori disabili diventino invisibili.

“Nell’area dell’hardware, Xbox Adaptive Controller è un ottimo dispositivo, ma aiuta solo un segmento della popolazione di giocatori disabili. Eppure la narrativa sembra essere che ora tutti possono giocare, perché Microsoft ha rilasciato questo dispositivo “, ha avvertito il fondatore di DAGERSystem, Josh Straub.

Come la comunità sta riempiendo il vuoto per l’accessibilità

Alla fine della giornata, è lodevole che i produttori di console stiano cercando di migliorare l’accessibilità. Ma le lotte affrontate dai giocatori disabili non sono un fenomeno nuovo. Per anni, la comunità dei giocatori è intervenuta per riempire il vuoto e offrire soluzioni.

Una di queste storie è quella di Julio Enrique Rito Vasquez. Ingegnere di professione, ha progettato un paio di adattatori che consentono ai giocatori con una sola mano di utilizzare i controller Joy-Con di Nintendo. Disponibile come design stampabile in 3D, un adattatore collega entrambi i Joy-Contro uno sopra l’altro e un altro li racchiude fianco a fianco .

Una storia simile si ha quando un dipendente Sony, di propria iniziativa, ha costruito un controller PS4 personalizzato per un giocatore con paralisi. Un altro impegno della comunità più organizzato è AbleGamers. Dalla sua fondazione nel 2004, l’organizzazione non profit ha costruito controller progettati per i giocatori disabili individuali.

Un esempio dei suoi primi controller è The Adroit Switchblade. Era una semplice scatola con diversi interruttori jack da 3,5 mm che si traducevano in diversi ingressi. Mark Barlet, il fondatore di AbleGamers, ha condiviso che la parte più impegnativa è stata “superare il controller crittografato”. Quindi hanno messo una scheda controller Xbox 360 sotto l’apparecchio. Questa soluzione intelligente ha permesso a Switchblade di comunicare con la console.

Giochi |  Disabilità |  Disabilità |  Videogiochi |  Tecnologia |  Accessibilità
L’Adroit Switchtable era un controller progettato specificamente da AbleGamers per i giocatori disabili. Fonte: The New York Times.

Microsoft se ne accorse e il resto, come si suol dire, è storia. Da allora AbleGamers ha ampliato la versatilità di Xbox Adaptive Controller. Dalla sua esperienza, l’ente di beneficenza sa bene che un singolo dispositivo da solo non risolverà tutto. Ma può servire come base flessibile per creare le soluzioni necessarie.

Lavorando insieme agli ATMakers, ha creato The Freedom Wing Adapter che trasforma le sedie a rotelle per disabili in controller di gioco. L’adattatore funge da ponte tra i comandi della sedia a rotelle e il controller adattivo. In tal modo, i giocatori con mobilità ridotta possono utilizzare i joystick ei pulsanti delle loro sedie a rotelle per giocare.

Un altro lodevole controller di terze parti nato dalla community è Quadstick. Questo è un controller di gioco progettato per i tetraplegici per giocare usando solo la bocca. Con esso, Rocky Stoutenburgh ha stabilito due Guinness dei primati a Fortnite . Viene anche utilizzato dal team professionale di Quad Gods eSports per giocare in modo competitivo .

‘Il Quadstick è dotato di un joystick, quattro sensori di sorso e soffio, un sensore di posizione delle labbra e un interruttore a pressione. Questi sono collegati a un processore ARM a 32 bit che converte gli ingressi del sensore in segnali USB e Bluetooth per una console, un PC o un dispositivo Android.

Il futuro dell’accessibilità nei giochi

Sul fronte del software, The Last of Us Part II ha alzato il livello dell’accessibilità nei giochi. Nel frattempo, sul fronte hardware, Xbox Adaptive Controller offre una base per la creazione di controller personalizzati. Questi sono entrambi passi lodevoli per rendere i giochi più accessibili ai giocatori disabili. Tuttavia, c’è ancora molto lavoro da fare.

Costruire tali esperienze richiede hardware e software inclusivi. In altre parole, sia gli sviluppatori di giochi che i produttori devono lavorare in tandem. Naturalmente, questo è più facile a dirsi che a farsi. La natura complessa e diversa delle disabilità significa che non esiste un’unica formula magica che risolva tutto.

Ma non è una scusa per ignorarlo come impossibile. Come hanno dimostrato Naughty Dog e Microsoft, è possibile costruire esperienze di gioco inclusive ascoltando la comunità. Alla fine, ad ogni passo in avanti, rimuoviamo le barriere e diamo la possibilità ai giocatori con disabilità di divertirsi con i giochi.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here